Aide
Généralités
Manager2Foot est un jeu de management de football en ligne gratuit et multijoueurs.
Lorsque vous créez un compte vous devenez manager d'un club.
Le but du jeu est d'être en charge de la gestion complète d'un club de football, à savoir :
- la gestion des recrutements et des ventes de joueurs ainsi que la gestion du staff technique
- la gestion de l'entraînement des joueurs
- l'élaboration de la tactique en match afin d'affronter les équipes adverses
- la construction et l'amélioration des infrastructures tel que le stade, le centre d'entraînement, le centre de formation, etc...
- la gestion des finances du club
Une saison dure 10 semaines : 18 matchs de championnat + 1 semaine de pause
Les jours où vous n'avez pas de matchs officiels programmés dans votre calendrier, vous avez la possibilité de disputer des matchs amicaux (afin de parfaire votre tactique).
Simulation des matchs
Généralités
Les matchs sont automatiquement simulés tous les jours à 18h00.
Le match dure 1 minute 30 et se déroule en une seule mi-temps.
Manager2Foot utilise un moteur de simulation des matchs inégalé où chaque joueur est simulé.
Bonus terrain
Les joueurs de l'équipe qui joue à domicile bénéficient d'un bonus de +10% sur leurs caractéristiques.
Compétitions
Championnat
Lorsque vous vous inscrivez à Manager2Foot votre équipe est automatiquement intégrée à un championnat.
Cette compétition est constituée de groupes de 10 équipes où chaque groupe est associé à une division.
La division correspond au niveau des équipes.
Chaque division peut contenir de un à plusieurs groupes en fonctions du niveau.
La 1ère division est constituée d'un seul groupe.
A chaque fois que l'on descend d'une division, le nombre de groupes est multiplié par 2.
Ainsi,
la 1ère division est constituée d' 1 groupe soit 10 équipes,
la 2nde division est constituée de 2 groupes soit 20 équipes,
la 3ème division est constituée de 4 groupes soit 40 équipes,
la 4ème division est constituée de 8 groupes soit 80 équipes,
Et ainsi de suite...
Chaque équipe se rencontre en matchs aller/retour, ce qui fait un total de 18 matchs par saison pour chacune d'entre-elles.
Au terme de la saison :
- les 4 dernières équipes de chaque groupe descendent en division inférieure.
- les 2 premières équipes de chaque groupe montent en division supérieure.
Avant la gestion des montées/descentes, les équipes inactives sont supprimées du jeu.
Primes de fin de saison
A la fin de chaque saison, votre club peut recevoir des primes en fonction de ses résultats
Primes de classement dans le championnat
Division | 1er | 2ème | 3ème | 4ème |
---|---|---|---|---|
1ère division | 600 000€ | 450 000€ | 300 000€ | 150 000€ |
2ème division | 500 000€ | 375 000€ | 250 000€ | 125 000€ |
3ème division | 400 000€ | 300 000€ | 200 000€ | 100 000€ |
4ème division | 300 000€ | 225 000€ | 150 000€ | 75 000€ |
5ème division | 200 000€ | 150 000€ | 100 000€ | 50 000€ |
> 5ème division | 100 000€ | 75 000€ | 50 000€ | 25 000€ |
Primes de meilleur buteur du championnat
1ère division | 200 000€ |
---|---|
2ème division | 150 000€ |
3ème division | 100 000€ |
> 3ème division | 50 000€ |
Primes de coupe
Vainqueur | 1 000 000€ |
---|---|
Finaliste | 800 000€ |
1/2 finale | 600 000€ |
1/4 finale | 400 000€ |
1/8 finale | 200 000€ |
Les joueurs
Généralités
Il y a 2 catégories de joueurs : les joueurs professionnels et les jeunes joueurs en formation.
Seul les joueurs professionnels peuvent participer aux matchs.
Les jeunes joueurs en formation peuvent être intégré à l'équipe professionnelle à tout moment en allant dans "Effectif->Contrats", et en choisissant "Promouvoir ce joueur dans le groupe pro" dans le menu déroulant, ou bien en allant directement sur la fiche du joueur où l'on y retrouve ce même menu déroulant.
La fédération impose des quotas sur le nombre maximum de joueurs dans chaque club :
- 25 joueurs professionnels
- 20 jeunes joueurs en formation
Lors de la création d'un compte, l'effectif se constitue de 22 joueurs professionnels et aucun jeune en formation.
Caractéristiques
Tous les joueurs possèdent les caractéristiques suivantes :
- plongeon : capacité à stopper un tir au poste de gardien
- prise de balle : capacité à attraper le ballon au poste de gardien
- tacle : capacité à tacler le porteur de ballon
- physique : permet de s'imposer physiquement
- passe : capacité à réussir une passe
- technique : capacité à contrôler le ballon
- créativité : capacité à créer du danger dans la défense adverse
- tir : force de frappe
- précision : capacité à cadrer un tir
- endurance : influence la baisse de forme lors d'un match
- vitesse : vitesse de course
- forme : influence toutes les performances en match du joueur
Forme
Lorsqu'un joueur joue un match, son état de forme physique va diminuer tout au long de celui-ci.
Néanmoins l'état de forme physique des joueurs n'est pas impactée lors des matchs amicaux.
Cette diminution est fonction des éléments suivants :
- l'endurance du joueur
- la distance parcourue
- le nombre d'actions de jeu (passes, tacles, tirs...)
L'état de forme physique d'un joueur influence directement ses performances en match.
Par exemple un joueur ayant 100 points de forme jouera à 100% de ces capacités, alors qu'un joueur ayant 50 points de forme jouera à 50% de ces capacités.
Récupération de la forme physique
L'état de forme physique se regénère automatiquement après chaque match officiel.
La valeur de la regénération dépend du nombre de matchs officiels joués depuis le début de la saison.
Chaque match joué entraine la perte d'un point de forme.
Par exemple, un joueur ayant joué 5 matchs de championnat et 2 matchs de coupe retrouveras une forme de 100 - 7 = 93 points.
Un joueur ne jouant pas le match entier est géré de la même manière qu'un joueur titulaire toute la durée du match.
Les différents postes avec les caractéristiques nécessaires
Selon leurs caractéristiques, les joueurs seront plus ou moins performant aux différents postes dans l'équipe.
Gardien
La fonction première du gardien est de stopper les tirs adverses.
Mais il ne faut pas oublier qu'après un arrêt, le gardien doit faire une passe.
Contrairement aux joueurs de champs, les caractéristiques de vitesse et d'endurance ne lui sont pas nécessaire.
Caractéristiques : plongeon, prise de balle, passe.
Défenseur
Le défenseur doit avant tout stopper les attaques adverses en récupérant le ballon.
Lui aussi doit être capable de faire des passes lorsqu'il récupère le ballon.
Caractéristiques : tacle, physique, passe, endurance, vitesse.
Milieu défensif
Le joueur de transition entre la défense et l'attaque.
Il doit avoir des compétences de récupération du ballon, de contrôle de balle et de passe.
Caractéristiques : tacle, physique, passe, technique, endurance, vitesse.
Milieu offensif
Son rôle est de trouver et créer des brèches dans la défense adverse.
Ses compétences sont essentiellement régies par sa créativité et son aptitude à faire des passes.
Caractéristiques : créativité , passe, technique, endurance, vitesse.
Buteur
C'est le dernier maillon lorsqu'une action se trouve devant le but adverse, celui qui aura la charge de concrétiser les occasions.
Il doit marquer des buts.
Caractéristiques : tir, précision, technique, créativité, endurance, vitesse.
Entraînement
L'entraînement d'un joueur est influencé par les caractéristiques suivantes :
- son potentiel (0 à 200)
- le niveau du centre de formation (de 0 à +20%)
- le niveau du meilleur entraîneur (de 0 à +50%)
- le niveau du meilleur entraîneur dans la spécialité choisie (de 0 à +25%)
Après avoir programmé vos entraînement, ceux-ci se déroulent automatiquement une fois par semaine le dimanche soir.
Contrats
Un joueur est lié à son club par un contrat.
Il est important de vérifier régulièrement les dates de fin de contrat des ses joueurs, car en cas de non renouvellement, ceux-ci partent directement sur le marché des transferts libres lors du changement de saison.
Lors d'un renouvellement il se peut que le joueur demande une modification de son salaire.
Le salaire d'un joueur dépend directement de ses compétences (liées à ses caractéristiques).
Age des joueurs
Les joueurs prennent une année à chaque changement de saison.
Ils prennent leur retraite à l'age de 34 ans. (Un joueur joue sa dernière saison à 33 ans).
Transferts
Le marché des transferts permet de vendre ou d'acheter des joueurs.
Les transferts fonctionnent sur un principe d'enchères.
Lors de la mise en vente d'un joueur, le vendeur indique un prix de départ.
Chaque manager peut ensuite faire une offre supérieure au prix de départ pendant les 72 heures qui suivent la mise en vente.
Les offres d'achat sur une enchère peuvent être modifiés autant de fois qu'on le désire.
Une fois les 72 heures écoulées, le joueur sera transféré dans le club du manager ayant fait la meilleure offre.
Tactique
La tactique doit être préparée à l'avance.
Deux modes sont disponible : le mode "Simple" et le mode "Expert".
- mode simple : idéal pour le débutant
- mode expert : permet le contrôle de plus de paramètres, cependant ce mode est plutôt destiné aux managers expérimentés
L'accés à la tactique n'est pas disponible durant la simulation, c'est à dire pendant le match.
Composition de l'équipe
La composition de l'équipe se fait dans l'interface tactique.
A ce jour il n'est pas possible de planifier des remplacements.
Ici il faut donc composer son 11 de départ.
Positionnement des joueurs sur le terrain
Uniquement en mode Expert.
La position de base correspond à la position des joueurs dans le schéma tactique (idéalement, les positions des joueurs doivent être situé entre la ligne de but à gauche et la ligne médiane).
La cible d'appel est le point visé lors d'un appel en profondeur.
Tactique collective
La tactive collective permet de configurer l'implication des joueurs pendant un match.
Ce paramètre influence les performances des joueurs lors du match et leur fatigue à la fin de celui-ci..
La fatigue durant le match n'est pas affecté par ce paramètre. Le bonus/malus est attribué à la fin du match.
Plus l'implication sera élevée, plus les performances du joueur seront élevées, mais plus il sera fatigué à la fin du match.
Ce paramètre n'a pas d'effet lors des matchs amicaux.
Tactiques individuelles
Uniquement en mode Expert.
Il est possible de configurer la tactique individuelle de chaque joueur.
Les différents types de marquage :
- le marquage en zone : le joueur participe au marquage dans sa zone
- le marquage en couverture : le joueur participe au marquage seulement si un joueur adverse est sans marquage.
Le coefficient d'appel :
Il n'y a pas d'intérêt à faire participer tous les joueurs dans l'animation offensive.
Mieux vaut construire une attaque avec des joueurs seulement à vocation offensive.
Ce paramètre permet de régler l'implication de chaque joueur dans les phases offensives.
Plus le coefficient est élevé, plus le joueur participe.
Idéalement, plus un joueur se situe haut sur le terrain, plus son coefficient doit être élevé.
Le coefficient de passe devant :
Ici il est possible d'orienter le sens des passes de chaque joueur.
Par exemple pour les défenseurs il sera intéressant de mettre un pourcentage important de "passes devant".
Le coefficient d'appel en profondeur :
Ce coefficient permet d'inciter les joueurs à faire des appels soit vers le porteur du ballon soit en profondeur.
Infrastructures
Les infrastructures sont les bâtiments qui composent le complexe sportif d'un club.
Centre d'entraînement
Le centre d'entraînement influence la qualité d'entraînement des joueurset influence le nombres d'entraîneurs possibles.
- Chaque niveau du centre d'entraînement apporte un bonus supplémentaire dans la qualité de l'entraînement.
- Plus le niveau du centre d'entraînement est élevé, plus il est possible d'avoir un nombre important d'entraîneurs dans son club.
Centre de formation
Le centre de formation permet de détecter de jeunes joueurs.
Il est possible de recruter jusqu'à 10 jeunes joueurs par saison.
Le niveau du centre influe sur le potentiel de ces joueurs (capacité à progresser).
Stade
Le stade est l'une des principales source d'argent pour le club.
Un club nouvellement créé démarre avec un stade de 8000 places.
Le niveau de l'équipe à domicile ainsi que le niveau de l'équipe visiteuse influence sur la fréquentation du stade.
Il est important d'agrandir la capacité du stade si celui-ci fait le plein à chaque rencontre.
Staff technique
Le staff technique regroupe toutes les personnes épaulant le manager dans ses fonctions.
Entraineur
Les entraineurs ont une influence sur l'entraînement des joueurs.
De plus chaque entraineur possède une spécialité qui va ajouter un bonus supplémentaire à l'entraînement.
Finances
Tes sources de revenus sont :
- les entrées du stade
- les sponsors
- les ventes de joueurs
Tes dépenses sont :
- les salaires de tes joueurs
- les salaires du staff
- les améliorations des infrastructures
- les achats de joueurs
Les entrées du stade
Chaque spectateur rapporte 10 €.
Tous les matchs génèrent des revenus.
La somme totale est empochée par l'équipe jouant à domicile pour les matchs de championnat.
La somme est distribuée équitablement entre les deux équipes pour les matchs de coupe et les matchs amicaux.
Affluence des matchs de championnat
La division défini l'affluence minimum et maximum pour chaque match de championnat.
Division | Affluence minimum | Affluence maximum |
---|---|---|
1 | 35 000 | 40 000 |
2 | 30 000 | 35 000 |
3 | 25 000 | 30 000 |
4 | 20 000 | 25 000 |
5 | 15 000 | 20 000 |
6 et plus | 10 000 | 15 000 |
L'affluence sera alors calculée en fonction du classement des deux équipes.
Au début de la saison, ce sont les classements de la saison précédente qui sont pris en compte.
Affluence des matchs de coupe
L'affluence du match est calculée en fonction du tour de coupe.
Division | Affluence |
---|---|
Finale | 100 000 |
Demi finale | 50 000 |
Quart de finale | 25 000 |
8ème de finale | 12 500 |
16ème de finale | 6 250 |
32ème de finale et au dessous | 5 000 |
Les sponsors
Les sponsors ne sont pas matérialisés sur le jeu et sont crédités automatiquement au moment du rapport des finances tous les dimanches soirs.
Les revenus des sponsors sont calculés en fonction de la division dans laquelle un club évolue.
Division | Somme |
---|---|
1 | 40 000 |
2 | 35 000 |
3 | 30 000 |
4 | 25 000 |
5 | 20 000 |
6 et plus | 15 000 |